JUSTIFICACIÓN METODOLÓGICA
Este post es un poco rollo... léelo SOLO si eres un escéptico de las nuevas metodologías en el aula...
"¿Sólo van a jugar?"
NO, vamos a cumplir con la legislación educativa y además....APRENDER
Aquí os muestro la justificación metodológica de mi proyecto.
Es muy importante antes de iniciar todo este proceso realizar un ejercicio de reflexión inicial.
Aquí os muestro la justificación metodológica de mi proyecto.
Aquí os dejo el análisis que yo propongo:
CONTEXTO:
ANÁLISIS DEL ALUMNADO:
Todo esto
comienza con a partir de una necesidad palpable: UN CAMBIO METODOLÓGICO.
Me enfrento a un curso de 27 alumnos de 4º ESO, de los cuales 18 son niños y solo 9 son niñas.
Como todo grupo de alumnos tiene sus peculiaridades que no voy a concretar... pero todo profesor puede fácilmente intuir...dejémoslo en que tienen distintos ritmos de aprendizaje... pero, todos ellos crean sinergias y se comportan en conjunto como un grupo un tanto disruptivo…como su profesora me siento un poco cansada con esta situación…en un mes de curso se
acumulan los apercibimientos, las llamadas a casa, los reproches y la insatisfacción…
El modelo tradicional de clases les tiene totalmente desconectados… el mundo al
que tienen acceso desde las pantallas de sus móviles dista mucho del que le
ofrecemos en el aula… NECESITAN un estímulo… una MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA
para volver a conectar con unos contenidos reiterativos que les ofrece el
currículo vigente.
Así surge esta GAMIFICACIÓN….viene
a desordenar conciencias, a sacarnos de
una zona de confort, a motivarlos
y si soy honesta a motivarme a mi misma… porque ver como unos
alumnos resoplan, se muestran apáticos y no obtienen los mejores resultados también repercute en mi estado anímico
cuando entro en clase.
ASÍ QUE ….
Aunque reconozco que crea cierto respeto
pero…
a GAMIFICAR se aprende GAMIFICANDO
¿no?
¡Vamos a por ello!
JUGADORES:
Os presento a los afortunados que se embarcarán esta AVENTURA /dinámica:

En el caso de
decantarme por dinámicas en pareja tendré dichos grupos divididos en dos a
excepción de los tríos que se mantendrán. Así mismo,
habrá también misiones de carácter individual.
RECURSOS CENTRO (TIC)
Tenemos a nuestra
disposición en el aula un ordenador,
conexión a Internet, proyector, sala de ordenadores, sala de tablets (6 dispositivos), wifi. Yo
dispongo de una conexión de datos en mi dispositivo móvil, un ipad (empleamos
el paquete iDoceo, Badge Maker, Roulette, Teammates) y todos los alumnos disponen de un dispositivo móvil,
la gran mayoría también con datos. Todos los alumnos emplean EDMODO desde hace años para la
comunicación con el profesorado y para compartir todos los archivos que
empleamos.
CONTENIDO CURRICULAR.
La gamificación propuesta
se desarrollará para la asignatura de BIOLOGÍA Y GEOLOGÍA de 4º ESO.
OBJETIVOS:
Los objetivos son los marcados por la legislación educativa vigente, como se recoge en la
programación:
La asignatura de Biología y Geología debe contribuir durante la Educación Secundaria Obligatoria (ESO) a que el alumnado adquiera unos conocimientos y destrezas básicas que le permitan adquirir una cultura científica; los alumnos y alumnas debe identificarse como agentes activos, y reconocer que de sus actuaciones y conocimientos dependerá el desarrollo de su entorno.
Durante esta etapa se persigue asentar los conocimientos ya adquiridos, para ir construyendo curso a curso conocimientos y destrezas que permitan a alumnos y alumnas ser ciudadanos respetuosos consigo mismos, con los demás y con el medio, con el material que utilizan o que está a su disposición, responsables, capaces de tener criterios propios y de no perder el interés que tienen desde el comienzo de su temprana actividad escolar por no dejar de aprender.
Al finalizar la etapa, el alumnado deberá haber adquirido los conocimientos esenciales que se incluyen en el currículo básico y las estrategias del método científico. La comprensión lectora, la expresión oral y escrita, la argumentación en público y la comunicación audiovisual se afianzarán durante esta etapa; igualmente el alumnado deberá desarrollar actitudes conducentes a la reflexión y el análisis sobre los grandes avances científicos de la actualidad, sus ventajas y las implicaciones éticas que en ocasiones se plantean, y conocer y utilizar las normas básicas de seguridad y uso del material de laboratorio.”
Se fomentarán desde el desarrollo de esta gamificación TODAS las competencias básicas conforme a lo establecido en la ORDEN ECD/65/2015, de 21 de enero.
CONTENIDOS
Se desarrollarán los contenidos marcados
por Ley referidos al Bloque 1: La evolución de la vida que se recogen a continuación:
TEMPORALIZACIÓN
Se desarrollarán esta gamificación durante
los meses de noviembre-diciembre-enero. Aunque puede extenderse a los dos otros
Bloques de CONTENIDOS si los resultados y la dinámica funciona. A continuación se muestra la temporalización
propuesta a principio de curso.
Creo que es importante temporalizar pero con
FLEXIBILIDAD, cada grupo presenta unas características y sus DEMANDAS y
NECESIDADES marcarán el ritmo de aprendizaje y por ello la temporalización de
los contenidos.
Qué buen trabajo, Paula...!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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