NARRATIVA DE LA GAMIFICACIÓN




NARRATIVA (hilo conductor)



Si se observan los contenidos propios de 4º ESO surge rápidamente el hilo conductor de esta gamificación….

CSI (crime scene investigation)
“POLICÍA CIENTIFICA”

Un grupo selecto de aspirantes (los alumnos) podrán convertirse en policías científicos para resolver los casos más importantes y difíciles de este país.  Siempre con la ayuda de la ciencia y los avances en biotecnología.

“Un reto solo apto para valientes, con ganas de desafiar su mente.”

La investigación criminal se desarrollará en diferentes escenarios (laboratorio, escenarios de crimen (por las inmediaciones del centro) y academia de formación (aula)). Los criminólogos trabajarán en secciones  (grupos propuestos) o de manera individual para ascender en la jerarquía de la policía científica

Para ello se proponen:
  • La resolución de CASOS (prácticas obligatorias en diferentes soportes que pondrán a prueba los conocimientos adquiridos)
  • RETOS INDIVIDUALES (actividades diarias que ayudarán en la resolución de los casos) 
  • MISIONES (actividades voluntarias que favorecen la adquisición de puntos extra)
  • DESAFÍOS (evaluaciones externas con pruebas escritas que te permiten promocionar en el cuerpo)

Así mismo tendrán una serie de INSIGNIAS DIVIDAS en dos tipos:

-CARGOS: cada vez que ascienden en la escala adquieren un tipo de insignia que les acredita en el cargo al que pertenecen.
-MÉRITOS: conjunto de insignias que valoran aptitudes y cualidades. (ejemplos: la mejor nota en el examen, el más trabajador, el mejor cuaderno, la mejor actitud, el mejor compañero) estos se asignarán periódicamente existiendo 3 categorías (BRONCE-PLATA-ORO).


ejemplo de las insignias y tickets diseñados
Por último existirán los “PERMISOS” privilegios en forma de ticket que se asignarán en función de tu actitud en el aula y el feedback con el profesor:

TOILET PASS, TEACHER HELP, HOMEWORK PASS, BUBBLE GUM PASS, CHANGE SITE

Si la temática de la gamificación se mantiene más de una evaluación, se procederá al concepto de “COMANDOS”  que se propone así (la jerarquía es igual en cada comando y todos comienzan desde el nivel 1 en cada evaluación):


SOPORTE:

Se empleará un espacio físico en el aula (TABLÓN que muestre el desarrollo de la gamificación). 
Cada alumno tendrá un “CUADERNO DE INSIGNIAS” donde registrará sus avances.
Se creará una PÁGINA WEB empleando (WIX) en la que se recogerá la narrativa, las reglas, los casos, los permisos, el Level up y el leaderboard.


Así mismo también se empleará como fuente de comunicación constante con el profesor la plataforma EDMODO.


NIVELES: 

Se establece la siguiente escala jerárquica

LEVEL
CARGO
Xp min
Xp max
11
Director de la policía científica
2300
2500
10
Subdirector general
2151
2300
9
Comisario general
2001
2150
8
Inspector jefe
1801
2000
7
Inspector
1501
1800
6
Subinspector
1301
1500
5
Oficial de policía
1101
1300
4
Policía científico
801
1100
3
Policía científico en prácticas
601
800
2
Aspirante
301
600
1
Confidente
0
300


¿CÓMO CONSEGUIR PUNTOS?

Para este epígrafe se han tenido en cuenta el criterio de evaluación propuesto a inicio de curso. 


70% Pruebas objetivas.
20% Actividades, Trabajos, Proyectos, Prácticas de Laboratorio.
10% Actitud, comportamiento, feed-back profesorado…

 En gamificación esto se traduce en: 



Asignación de puntos
Total
DESAFÍO (examen)
(535 Xp/desafío)
1605 Xp
CASOS (trabajos y colaborativo en el aula)
(ponderado en función de la complejidad)
400 Xp
RETOS INDIVIDUALES (deberes)
(2 Xp/reto)
65 Xp
MISIONES, INSIGNIAS, VALORACIÓN DEL DIRECTOR DE LA POLICIA CIENTÍFICA. (actividades voluntarias y la actitud)
(Disponen de un rúbrica de evaluación donde se evalúa el comportamiento, la predisposición, el cuaderno…)
230 Xp

TOTAL
2300 Xp


y por último las reglas del juego explicadas a nuestros alumnos...






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